УР — настольная игра Междуречья

главная / наши игры / игра УР

Ур — удивительная игра из царских гробниц покинутого шумерского города Ур. В неё играли древние шумеры около 5000 лет назад, но потом она была забыта на тысячелетия и лишь совсем недавно воссоздана историками.

Ур относится к семейству походных игр. У каждого игрока есть свой комплект фишек. Их надо провести по доске, каждая клетка которой влияет на игровую ситуацию, и финишировать раньше соперника.

Игра требует не только удачливости при бросках дайсов, но и внимательности, стратегического и тактического мышления. В символическом плане ур представляет собой военный поход за реку и возвращение с добычей. Разметка на фишках похожа на узор крапчатых плащей шумерских воинов.

Город-государство Ур было основано около 7000 лет назад. Его не раз завоёвывали и разрушали, он успел побыть даже столицей царства Шумера и Аккада. Но пески взяли своё. В IV веке до н.э. город был покинут жителями.

Археологические раскопки начались в середине XIX века и продолжаются до сих пор. А в 1927 году сэр Леонард Вулли нашёл в усыпальнице царицы Пуаби (примерно 2600-2500 лет до н.э.) несколько однотипных игровых досок. Название игры и её правила до нас не дошли, но археологи восстановили несколько полных игровых комплектов.

Эта игра — одна из древнейших «походных» игр, а значит — дальний предок современных нард. В разных источниках её зовут «вавилонскими шахматами» или просто «вавилонской игрой», но чаще по названию города — коротким звучным словом ур.

Игровое поле состоит из 20 клеток, на каждой из которых нанесён значимый для игры орнамент. Каждая из фишек помечена с одной стороны (эта разметка означает, что ур был первой в истории игрой, в которой существовали «дамки»).

Древние игры часто имели символическое значение. Ур мог быть частью обряда воинской инициации и изображать поход за реку и возвращение с добычей. Фишки, отмеченные с одной стороны точками, могли символизировать шумерских воинов в крапчатых плащах, таких, как на знаменитом шумерском «штандарте войны и мира».

За прошедшие годы появилось множество попыток восстановить правила ура (в частности, вполне авторитетные разработки Роберта Белла, Ирвина Финкеля, Гарольда Мюррея или Дэвида Парлетта), но они толком не учитывают разметку доски и фишек, так что игра получается довольно примитивной. Пример таких «упрощённых» правил мы приведём в конце.

А мы предлагаем более интересный и сложный вариант игры, в котором учтена разметка доски и фишек. Разработка (а точнее, восстановление) правил принадлежит писателю-фантасту и знатоку древних настольных игр Дмитрию Скирюку. Правила на первый взгляд могут показаться сложными, но поверьте, стоит один раз сыграть, и вы обнаружите, что всё в этой игре понятно, логично и ужасно интересно.

В комплект игры входят: игровое поле — 1 штука, фишки — 14 штук (7 светлых и 7 тёмных), кости D2 — 3 штуки, правила — 1 лист.

В ур играют двое. Право первого хода определяется броском костей, причём первым ходит игрок, выбросивший меньшее число очков. Это нужно, чтобы у начинающего первым не было большого преимущества, иначе при удачном броске он может сразу вырваться слишком далеко вперёд. В начале игры доска пуста, фишки находятся «на руках» у игроков. Задача игрока — первым провести все свои фишки по маршруту и вывести с доски.

Бросок костей

Для игры понадобятся три кости D2. Древние знали, что делали: такой вариант «кубиков» даёт баланс, хорошо подходящий для этой игры.

Шумеры использовали терракотовые пирамидки-тетраэдры с двумя помеченными вершинами из четырёх. Есть и более простые варианты дайсов D2: плоские палочки с одной помеченной стороной или даже обычные монеты. Следует заранее договориться, что считается выпавшим очком: орёл или решка на монетах, чистая или помеченная сторона на палочках. Играть кубиком D6 не рекомендуем: ухудшается динамика игры.

Очки по результатам броска определяют так:

Ход

Игроки по очереди бросают кости и двигают фишки по клеткам игрового поля на выпавшее число очков (не больше и не меньше). За один ход игрок может передвинуть уже выставленную фишку или ввести в игру новую. Фишка входит на доску пустой стороной вверх. Одновременно на доске может находиться любое количество фишек.

На одной клетке поля может находиться только одна фишка. Исключения составляют безопасные клетки-лагеря, о которых будет сказано ниже.

Перепрыгивать другие фишки можно без ограничений. Если у игрока нет возможности сделать ход ни одной фишкой, ход пропускается. Если возможность хода есть, игрок обязан его сделать.

Прохождение игрового поля

Путь фишки по доске выглядит так:

На игровом поле можно выделить три условных зоны: «большой блок», «мост» и «малый блок». Вступив в игру на боковых клетках со своей стороны «большого блока», фишка выходит на центральную дорожку и движется по ней. Миновав «мост», фишка поворачивает в свою сторону, полностью обходит «малый блок», начинает обратное движение по центральной дорожке и, пройдя её до конца, выходит с доски.

Голубым кружком здесь отмечена клетка, остановившись на которой (или миновав её), фишка переворачивается меченой стороной вверх — то есть становится «дамкой». Только перевернувшись, фишка может начать двигаться в обратном направлении. Чтобы вывести фишку с доски, нужен точный бросок, то есть нужно выбросить на одно очко больше, чем осталось пройти клеток. Если выпало большее число очков, то фишка остаётся на месте и игрок обязан сделать ход другой фишкой.

Съедание фишек противника

Фишки рубят друг друга, завершая ход на клетке, занятой фишкой противника. Срубленная фишка возвращается на старт. Исключения составляют безопасные клетки-«лагеря» (см. ниже). Внимание! Пустые фишки («новики») не рубят «дамок» («ветеранов»), и наоборот. Как следствие, с определённого момента игра начинает происходить как бы в двух измерениях: пустые фишки сражаются с пустыми на пути вперёд, а «дамки» с «дамками» — на пути назад.

Значения клеток

Разметка игрового поля имеет огромное значение и во многом определяет ход игры.

Звезда (розетка, цветок) даёт дополнительный бросок. Как и при обычном ходе, игрок может передвинуть любую свою фишку или ввести в игру новую. Розетка НЕ является безопасной клеткой — фишка на ней может быть срублена (срубившая её фишка в свою очередь получает дополнительный бросок).

Лагеря — клетки, на которых можно ставить до четырёх фишек, неважно, меченых или пустых. При этом возможность хода сохраняет только самая верхняя фишка. Рубить в лагерях нельзя, это безопасные клетки.

Клетки с четырьмя «пятёрками» — общие лагеря. На них могут стоять фишки обоих игроков. поскольку ходить может только верхняя фишка, то в общих лагерях можно заблокировать фишки противника.

Клетки «с глазами» — личные лагеря. Игрок, первым занявший такую клетку, становится её владельцем. Второй игрок не может на ней останавливаться, пока там остаётся хоть одна фишка противника. По два таких личных лагеря есть на стартовых клетках каждого из игроков. Это даёт возможность накапливать там резерв фишек в ожидании удобного момента для их вывода на центральную дорожку. Такой же лагерь есть в «малом блоке» сразу за «мостом». Это очень удобная позиция: захватив её, игрок создаёт для своих фишек безопасное место, а противнику, который теряет право пользоваться этой клеткой, заметно ограничивает возможность манёвра.

Клетки-«зиккураты» в углах «малого блока» служат напоминанием о том, что при переходе на следующую клетку (неважно, остановитесь вы на ней или пойдёте дальше) ваша фишка станет «дамкой». Финишная клетка. Для фишек, только начинающих игру, это обычная клетка. А вот для «дамок», завершающих путь, это безопасная клетка. Блокировать на ней тоже нельзя: на клетке может стоять только одна фишка.

Остальные клетки — квадраты с пятью точками — это рядовые «опасные» поля. Напомним, что безопасными являются только общие и личные лагеря и — для «дамок» — финишная клетка.

Игровые ситуации

Выгодной является ситуация, при которой ваша «дамка» заблокировала в общем лагере пустую фишку противника. Если эта позиция сохранится до конца партии, то когда вы снимете «дамку» и поведёте её по прямой к финишу, противнику ещё придётся вести свою пустую фишку по всему маршруту.

Если ваша фишка остановилась на центральной клетке «малого блока» (превратившись в «дамку»), существует опасность, что противник сможет её срубить. Ведь если пустая фишка противника остановится на этой клетке, она тоже превратится в «дамку» и получит право срубить вашу. Бывает, в такой ситуации игроки подолгу держат фишки на подходе к этой клетке, ожидая удачного броска.

Пример упрощённых правил Гарольда Мюррея

В этом варианте разметка поля практически не учитывается — значение имеют только розетки, которые дают право повторного броска.

На «малом блоке» фишка сворачивает на сторону противника, огибает «малый блок» и выходит из игры с «розетки» на своей стороне (см. схему). Безопасных клеток не предусмотрено. Поскольку маршрут заканчивается на «малом блоке», «дамок» в этом варианте нет, то есть разметка фишек не учитывается.

В ещё одном варианте правил розетка — это клетка-телепорт. С неё фишка сразу же перескакивает на следующую розетку, если та свободна. Повтор хода в таком варианте дают выброшенные единица и четвёрка, а при выброшенных двойке или тройке ход переходит к противнику.

Это варианты гораздо более простые, с минимумом стратегии и тактики, но зато они позволяют сыграть партию намного быстрее.

Реконструкция правил: Дмитрий Скирюк

В комплект входит:

  • игровое поле (1 шт., 300х500 мм., ПВХ-холст, интерьерная печать)
  • фишки деревянные с аппликацией (7 шт. + 7 шт., диаметр 30 мм)
  • дайсы (3 шт.)
  • правила (1 шт.)

Материалы — дерево, бумага, ПВХ, виниловый холст, ХДФ. Упаковка — эко-тубус.

Отдельные элементы игры могут отличаться от изображенных на фотографиях.

Не является игрушкой. Содержит мелкие детали. Не предназначено для детей младше 3-х лет.

Оставьте комментарий